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안녕하세요. 서버지기 프로이트(Freud)의 리니지 해석입니다.
들어가기 전에 제가 이전 칼럼에서 우연히 텔리포트로 떨어진 '기란 마을 옆 필드'에서 가스트를 잡고 서먼 몬스터를 먹었던 썰을 푼적이 있습니다.
<출처 : 리니지 게시판>
당시 저는 분홍눈의요정이라는 요정 캐릭을 키웠고, (사실 캐릭에도 논문 정도의 많은 사연이 있습니다.) 도베르만 2마리를 끌고 사냥을 다녔습니다.
기란 마을 옆 사냥터는 지금은 산적과 아이들론 등이 나오지만 당시는 셸로브와 웅골리언트가 나왔고 가스트가 드문 드문 나왔습니다.
그렇게 서먼을 먹고, 8장궁에 요정 7셋을 마추고 본격적으로 서먼 몬스터를 잡기 위해 긴 여정을 떠났습니다.
이미 서먼에 눈이 돌아간 저는 기란 마을 옆 사냥터에서 도베르만 2마리를 끌며 가스트를 아작내었습니다.
하지만 서먼은 쉽게 나오지 않았고, 더 많은 가스트를 잡기 위해 통제 사냥터인 요던 3층으로 향했습니다.
앞서 설명드린 것 처럼 서먼은 고가 마법서였습니다.
하지만 서먼은 쉽게 나오지 않았고, 더 많은 가스트를 잡기 위해 통제 사냥터인 요던 3층으로 향했습니다.
앞서 설명드린 것 처럼 서먼은 고가 마법서였습니다.
은기사마을 사냥터에서 유저들에게 소환 버그를 팔아 돈을 챙기거나, 아님 본던이나 말섬 던전을 돌며 버그피를 하며 이득을 챙겼습니다.
로자드아힘이라는 아이디를 쓰던 제 친구도 서먼 법사였는데, 버그 8마리가 나오면 사냥을 포기하고 말섬 1층에서 카오가 된 채 돌아다녔습니다.
서먼을 주는 몬스터는 오로지 가스트였고, 가스트가 상대적으로 많이 출몰하는 요던 3층은 성혈이 통제 사냥터였습니다.
But, 이미 저는 서먼 몬스터에 눈이 돌아간 상태라 입구에서 또는 성혈 캐릭을 만나면 빛보다 따르게 텔레포트를 타면서 가스트를 잡았습니다.
그 때 당시 요던을 지키던 캐릭 중 아직도 선명하게 기억나는 캐릭명이 있었는데요. 바로 '운문사의새벽'이라는 남기사였습니다.
그 때 당시 요던을 지키던 캐릭 중 아직도 선명하게 기억나는 캐릭명이 있었는데요. 바로 '운문사의새벽'이라는 남기사였습니다.
그 남기사는 마치 삼국지의 장비나 여포 처럼 긴 창인 벡트코빈을 휘두르며 저를 마구잡이로 때렸습니다.
당시 벡드코빈은 갑옷 방어력 무시라는 엄청난 옵션이 붙어있기에 다른 무기 보다 더 아팠고,(사실 제가 허접이라서 더 아팠지만요)
제 기억이 맞다면 브롭이란 녀석이 방어구에 손상을 주는 몬스터여서 더욱 아팠던 것으로 기억 납니다.
그렇게 그 벡드코빈을 휘두르는 남기사에게 몇 차례 눕자 저는 이성을 찾았고, 저의 서먼 몬스터도 영영 저의 곁을 떠나갔습니다.
얼마 전 제가 올린 칼럼에 테컨 서버 유저이신 페이님께서 친히 댓글을 달아주셨습니다. 내용은 아래와 같습니다.
그렇게 그 벡드코빈을 휘두르는 남기사에게 몇 차례 눕자 저는 이성을 찾았고, 저의 서먼 몬스터도 영영 저의 곁을 떠나갔습니다.
얼마 전 제가 올린 칼럼에 테컨 서버 유저이신 페이님께서 친히 댓글을 달아주셨습니다. 내용은 아래와 같습니다.
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"무기도 방어구도 일정 등급 이상이면 무리해서 걍데이 걍젤로 인첸트 하지도 않고 장신구도 7~9까지 인첸된 물건을 서로 거래만 할뿐
더이상 인첸 도전을 하지않게 되면서 템 수량은 그대로 유지 된 상태로 가격만 올라가고 있죠
결국 모든 무기와 방어구 체계의 단순화 까지 이뤄지게 되면서
그냥 리니지는 획일화 된 게임이 되어버렸을 뿐입니다.
"무기도 방어구도 일정 등급 이상이면 무리해서 걍데이 걍젤로 인첸트 하지도 않고 장신구도 7~9까지 인첸된 물건을 서로 거래만 할뿐
더이상 인첸 도전을 하지않게 되면서 템 수량은 그대로 유지 된 상태로 가격만 올라가고 있죠
결국 모든 무기와 방어구 체계의 단순화 까지 이뤄지게 되면서
그냥 리니지는 획일화 된 게임이 되어버렸을 뿐입니다.
인트 기사 인트 요정 카리 요정 카리 군주 콘 다엘 힘덱 다엘 위즈 다엘 레벨업이 쉬워지고 많은 스텟을 쓸수 있음에도
거의 모든 캐릭들이 획일화된 스텟과 올려야 하는 장비 단계가 정해져 버렸죠"
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네 맞습니다. 돌이켜 보면 우리는 리니지를 하면서 다양한 시도를 했습니다.
당연히 RPG 게임 특성상 레벨 업이 주 목적이고, 또한 강한 혈맹에 들어가 공성과 수성을 하는 것이 게임의 목적입니다.
하지만 리니지는 울티마 온라인 처럼 당시 나온 rpg중 자유도가 높은 게임이었습니다.
그래서 저처럼 펫을 끌고 아기자기한 모습의 여요정을 지향하는 분,
제 친구 처럼 버그 소환으로 주구장창 버그 피(버그를 이용한 PK)만 하는 카리 법사,
사냥 따윈 필요없다 혈원으로 승부한다며 카리만 몰빵하는 카리군주,
치유투구를 쓰며 자힐을 하며 돌아다니는 인트 기사,
인트위즈가 아닌 힘 스탯에 올인하고 힘지팡이만 들고 기사와 맞칼질을 하는 힘법사,
파번을 위해 태어난 위즈다엘 등 다양한 모습들의 캐릭터가 존재 했습니다.
실제로 저희 처음 혈모 때 제가 분홍눈의 요정이라고 하니, 혈원 형님 누나들이 뒤집어 졌던 적이 있었습니다.
실제로 저희 처음 혈모 때 제가 분홍눈의 요정이라고 하니, 혈원 형님 누나들이 뒤집어 졌던 적이 있었습니다.
이렇게 많은 분들이 자기의 개성 대로 캐릭을 세팅하고 아덴월드를 탐험했고, 공성과 혈전에서 다양한 전략과 전술, 배신과 음모가 등장했습니다.
(한 때는 리니지는 단순한 RPG가 아닌 스타크래프트 처럼 전략 RPG 게임이라는 말도 있었습니다.)
각 유저들이 자신의 개성에 맞추어 다양한 스탯을 추구하고, 시도하고 그 결과를 공유하며 새로운 장르를 개척해 나갔습니다.
엔씨의 말처럼 캐릭터는 제2의 나 자신이라는 말처럼 자신만의 캐릭터를 만들어나가는 재미와 열정이 존재했습니다.
헤이샵이 유행했고, 펫 키우기 그리고 카오 개 먹이기, 개를 이용한 PK도 유행했으며,
헤이샵이 유행했고, 펫 키우기 그리고 카오 개 먹이기, 개를 이용한 PK도 유행했으며,
돼지나 소로 변신해서 PK를 유도해 경비병한데 죽으면 흘린 아이템을 먹고
지금이야 사냥은 오단, 싸움은 양검, 한 손검은 포르셰나 듀크로 아이템이 획일화되었지만,
앞서 말씀드린 운문사의 새벽 남기사 처럼 벡드코빈을 휘두르는 기사,
물약값을 아끼기 위해 기사가 인트 스탯을 찍고 치유투구를 쓰고 사냥을 하고,
악운의 단검을 들고 후방을 노리는 다크엘프,
대형도끼를 들고 공성에 나아가는 군주 등 장비의 선택 폭도 넓었습니다.
하지만 데컨서버 페이님의 언급처럼 어느 순간 부터 리니지 획일화된 몰개성화된 게임이 되어버렸고,
하지만 데컨서버 페이님의 언급처럼 어느 순간 부터 리니지 획일화된 몰개성화된 게임이 되어버렸고,
이제는 자유화가 아닌 신분제만 덩그런히 남아 존재하게 되었습니다.
어느 순간 리니지 월드에는 영웅 등급과 신화 등급이라는 신분제가 등장합니다.
어느 순간 리니지 월드에는 영웅 등급과 신화 등급이라는 신분제가 등장합니다.
이는 캐릭이 아닌 그 아이템을 가지면 자연스럽게 그 신분이 되는 구조 입니다.
영웅이나 신화라는 단어가 가지는 의미를 찾아보면, 영웅이란 위기의 상황에 나타나 위기에서 구해내는 보편적인 인간을 의미합니다.
반면, 신화는 말 그대로 신적인 존재로 오로지 다른 신만이 대결을 하고 무찌를 수 있는 것입니다.
포세이돈이나 제우스, 페르세우스 처럼 말이죠.
이런 등급의 아이템이 등장하게 되면서 더욱 리니지는 아이템 자유도는 떨어졌고,
이런 등급의 아이템이 등장하게 되면서 더욱 리니지는 아이템 자유도는 떨어졌고,
이제는 리니지는 일반이라고 쓰고 천민이라고 읽는 등급 부터 - 영웅 - 신화라는 명시적이지 않지만 명시적인 등급제도가 생성된 것 입니다.
영웅이나 신화라는 단어 처럼 영웅 등급의 캐릭은 일반 등급의 캐릭들이 인원수를 늘리면 맞설 수는 있지만,
신화등급에 캐릭은 100명 아니 1천명이 몰려와도 물리칠 수 없는 말그대로 신적인 존재가 되었습니다.
돌이켜보면 신일숙 작가의 리니지 원작에서는 영웅의 이야기는 있을지 몰라도 신에 대한 이야기는 없습니다.
돌이켜보면 신일숙 작가의 리니지 원작에서는 영웅의 이야기는 있을지 몰라도 신에 대한 이야기는 없습니다.
데포로쥬 왕자는 한낱 쫓겨난 왕이었고 그를 도와주는 수호 기사들이나 마법사들은 아덴 왕국의 보편적인 기사들이었습니다.
그들이, 즉 평범한 사람들이 이루어낸 스토리를 통해 영웅으로 추앙을 받을지는 몰라도,
그들이, 즉 평범한 사람들이 이루어낸 스토리를 통해 영웅으로 추앙을 받을지는 몰라도,
처음 설정 부터 영웅 등급에 해당되는 등장인물은 없었고, 더군다나 신적인 존재는 더더욱 없었습니다.
반면, 현재 20년이 지난 리니지는 혈모를 하며 간단히 소주나 맥주 한잔 곁들일 수 있는 더이상 평범한 사람들의 삶의 이야기나 다양성을 추구하는 모습,
반면, 현재 20년이 지난 리니지는 혈모를 하며 간단히 소주나 맥주 한잔 곁들일 수 있는 더이상 평범한 사람들의 삶의 이야기나 다양성을 추구하는 모습,
개성에 맞게 캐릭을 키우는 모습은 사라지고 어느 순간 부터 데컨서버 유저 페이님의 코멘트 처럼 획일화된 스탯과 장비가 정해져 버렸습니다.
1선에 대표기사가 도열하고 2선에 벡트코빈을 무장한 기사가 3열에는 활요정이 4열에는 마법사가 도열하여 치열한 전략과 전술,
1선에 대표기사가 도열하고 2선에 벡트코빈을 무장한 기사가 3열에는 활요정이 4열에는 마법사가 도열하여 치열한 전략과 전술,
배신이 난무하던 리니지는 이제 기억 속으로 사라져 버린지 오래이며,
복수를 위해 악운의 단검을 들고 누군가를 잡을 파번 한 방을 위해 위즈 다엘을 키우고,
버그 8마리가 나오면 사냥아 아닌 pk를 떠났고,
열심히 채집하여 활골무를 만들고 요판을 만들어 유저들에게 팔던 기억은 이제 이야기를 꺼내기도 힘들 만큼 아주 오래된 이야기, 설화가 되버린지 오래 입니다.
과거 처럼 리니지 월드 속에서 무언가를 채집하고 어떤 스탯을 올릴지 고민하고, 유저들과 함께 새로운 사냥터로 탐험을 떠나고 하는 그런 모습은 더이상 없습니다.
과거 처럼 리니지 월드 속에서 무언가를 채집하고 어떤 스탯을 올릴지 고민하고, 유저들과 함께 새로운 사냥터로 탐험을 떠나고 하는 그런 모습은 더이상 없습니다.
이제 곧 리버스 vol. 1 반격의 서막이라는 제하로 업데이트가 이루어집니다.
한글로 발음되는 리버스는 reverse가 될 수 있고, rebirth도 될수 있습니다.
이번 업데이트에서 리버스는 reverse입니다.
부디, 한 유저로써 바라는 것이 있다면 이번 리버스에서 rebirth(부활)도 포함되길 기대해 봅니다.
지금까지 과금 시스템 개선과 수익 구조의 업데이트였다면,
이제는 다시금 린저씨들이 추억을 회상하며 부담 없이 돌아올 수 있는 그런 초창기 리니지처럼요.
또한 리버스(reverse)가 과금 시스템으로 지친 유저들이 이탈하는 등으로 엔씨를 대상으로한 반격의 서막이 되지 않도록 말이죠.
감사합니다.
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